ゲーム名 | 開発元 | セル有効ビット | 備考 | 情報提供 |
アストラルメイズ | サークル ぴゅう太買えや様 | 2〜Yを有効にする | こんな感じの動きです。スピードも快適 | bugfire2009 |
GRAPYUS (PK-005) |
サークル ぴゅう太買えや様 | 変更しなくて良い | @retrogamer128様 | |
富士山と新幹線 | TOMY | 変更しなくて良い | 地色(背景色)はR:水 | @retrogamer128様 |
スロットマシン | TOMY | 変更しなくて良い | 地色(背景色)はY:青 | @retrogamer128様 |
ザナぴゅう (PK-001) |
サークル ぴゅう太買えや様 | 変更しなくて良い | @retrogamer128様 | |
ニピュラー (PK-009) |
サークル ぴゅう太買えや様 | 2〜Yを有効にする | プレイ動画 | bugfire2009 |
MAPPYU | @大杉ぴゅう太様 | 2〜Yを有効にする | 地色(背景色)は1:黒 日本語G-BASICシミュレータのページからmappyu.zipの最新版をダウンロード アイテム取得の判定がおかしいときは、コントローラーのSL、SRを正しく設定する 動作速度は「ウエイト数」で調整可 シミュレーターでは、カラフルでかわいいマッピュー(主人公)でプレイできます! |
@retrogamer128様 |
サーチアンドデストロイ 〜地獄の風船爆弾〜 |
@大杉ぴゅう太様 | 2,9を有効にする | 地色(背景色)は1:黒 日本語G-BASICシミュレータのページからhusenbakudan.zipの最新版をダウンロード 「爆発の判定、爆風の位置が正常でない」ときはHUU.BAS、HUU.GRP、HUU.ANMの使用を推奨 |
@retrogamer128様 |
ゲーム名 | 開発元 | セル有効ビット | 備考 | 情報提供 |
ぴゅう太テトリス 20190401版 |
@hex125(293)様 | 2〜Yを有効にする | 地色(背景色)は1:黒 日本語G-BASICシミュレータのページからpyuta_tetris_20190401.zipの最新版をダウンロード DLEでWAV化するときは「ぴゅう太設定」のタグの「なまえ4文字」のボックスで"TET"などファイル名を設定する |
@retrogamer128様 |
MAPPYU | @大杉ぴゅう太様 | 2〜Yを有効にする | 地色(背景色)は1:黒 日本語G-BASICシミュレータのページからmappyu.zipの最新版をダウンロード G-BASICリスト内のコメントに従ってリストを一部変更してからDLEに読み込む DLEでWAV化するときは「ぴゅう太設定」のタグの「なまえ4文字」のボックスで"MAP"などファイル名を設定する 実機、エミュレーターでは、容量制限により、マッピュー(主人公)は残念ながら単色です |
@retrogamer128様 |
サーチアンドデストロイ 〜地獄の風船爆弾〜 |
@大杉ぴゅう太様 | 2,9を有効にする | 地色(背景色)は1:黒 日本語G-BASICシミュレータのページからhusenbakudan.zipの最新版をダウンロード HUU.BAS、HUU.GRP、HUU.ANMの使用を推奨(husenbakudan.*はWAVに変換できません) DLEでWAV化するときは「ぴゅう太設定」のタグの「なまえ4文字」のボックスで"HUU"などファイル名を設定する |
@retrogamer128様 |
色名 | 透明 | 黒 | 灰色 | 白 | 薄黄 | 黄 | 薄緑 | 緑 | 濃緑 | 薄赤 | 赤 | 濃赤 | 紫 | 薄青 | 青 | 濃青 |
ぴゅう太並び順 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
VDP色番号 | 0 | 1 | 14 | 15 | 11 | 10 | 3 | 2 | 12 | 9 | 8 | 6 | 13 | 7 | 5 | 4 |
色名 | 透明 | 黒 | 緑 | 薄緑 | 濃青 | 青 | 濃赤 | 薄青 | 赤 | 薄赤 | 黄 | 薄黄 | 濃緑 | 紫 | 灰色 | 白 |
VDP色番号 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
ぴゅう太並び順 | 0 | 1 | 7 | 6 | 15 | 14 | 11 | 13 | 10 | 9 | 5 | 4 | 8 | 12 | 2 | 3 |
アドレス | 内容 | 備考 |
0000-17FF | キャラクターパターンジェネレータ | 先頭5バイトは破壊される(ファイル名4文字+01H)。3FA8に修復用データ |
1800-187F | スプライトパターン | |
196E | 地色(背景色)の保存エリア | テープロード後に地色が再設定される |
1C00-1EFF | パターン名称テーブル | |
1F00-1F0F | スプライトアトリビュート | |
1FF0-1FFF | BASICサイズ、ループ表サイズ、変数表サイズ | 最大値と使用量の組で4バイトずつ |
2000-37FF | カラーテーブル | |
3800-3E3F | BASICプログラム(1600Byte) | 8バイト×200ブロック分。実機だと入力できるのは199ブロックまで。 |
3E40-3F5F | 変数名テーブル(288Byte) | 6バイト(先頭4バイトが変数名)×48組分、実際に使えるのは47個まで。 |
3F60-3F9B | ループ対応テーブル(60Byte) | 6バイト×10組分、実際には10個目のマワレでパンクするので使えるのは9個まで |
3FA8-3FAC | 先頭5バイト(左上のゴミ表示)の修復用データ | テープロード後にこのデータで修復される。テープセーブ中はファイル名が入っているため |
3FF8 | アニメ1のy座標修復用データ | テープロード後に再設定される。テープセーブ中はスプライト非表示にされているため |
アドレス | 内容 | 備考 |
1880-1A7F | キャラクターパターンジェネレータの下2行分が保存されている | 1600-17FFの情報 |
1A80-1BFF 1F12-1F91 |
カラーテーブルの下2行分が保存されている | 3600-377Fの情報 |
3FEB-3FF2 | スプライトパターンの先頭8バイトが保存されている | 1800-1807の情報 |
3FF3-3FF7 | スプライトアトリビュートの先頭5バイトが保存されている | 1F00-1F04の情報 |
ファイル上の位置(gunzip後) | 内容 | 備考 |
1F77 | VRAMデータの始まり | VRAM(0000) |
5777 | BASICプログラムがこのあたり | VRAM(3800) |
5F7E | 地色が保存されている場所 | VDPのR#7 |